ゆるいとは?/ キャッシュワン
[ 560] 「ママチャリ」の“ゆるい”流行の流れを追った | エキサイトニュース
[引用サイト] http://www.excite.co.jp/News/bit/00091123726950.html
上が一時大流行したメッシュカゴの“赤い自転車“、「フロリダ」。下が現行の「ジョブナ」。なんとなくスッキリしてます。 10年ぶりにチャリを買いました。ごく普通の「ママチャリ」なのだが、驚いたのは、その軽さとデザインの変化である。旧マイチャリは、深いブルーグレーでカゴもメッシュ調。似たようなのはいま、店先に並んでいない。ひょっとしてママチャリにも流行があるのではないか。そう思い、ブリヂストンサイクル販売企画部の松森さんに聞いてみた。「ママチャリという言葉は、とくに定義がないのでメーカー側では使わないのですが、"軽快車"と"ミニサイクル"という分類でいうと、確かにいろんな変化が出てますね」たとえば車輪。かつては26インチが主流だったが、70年代に22インチが登場。その後、24インチが主流の時期が続き、再び現在は26インチに戻っているのだとか。また、フレーム(車体)も、昔は高い自転車がステンレス、安いのが鉄にメッキという分かれ方だったように思うが、「今はステンレスが当たり前。かつては高かったアルミも、90年代から中国の安いものが入るようになり、フレームに使われることが増えてますね」いちばんわかりやすい変化は、やはりカゴ。70年代はワイヤーにビニールコートしたカゴの中に「インナーバック」という袋を入れたのが主流だったとか。私の初代チャリもそうでした。「これは時間が経つと汚れたり、割れる難点があって。82年頃に『かっこよさと実用性』から登場したのが、黒のメッシュカゴです」これが私のだ。このメッシュ大流行で、90年代にはインナーバッグが完全に消えることになる。93年頃にデザイン性を重視した「籐カゴ」も一時かなり流行ったが、これも濡れるとカビることから衰退。現在は、錆びにくく、デザイン的にもスッキリのステンレス製のカゴと軽くて丈夫な樹脂のカゴが二大勢力となっているのだとか。さらに、車体の色にもやはり流行はある。「70年代は白やグリーンなど、明るく軽い色が多かったんですが、80年頃に当社と三宅デザイン事務所さんとのコラボで『ボレロ』という赤の自転車を出したところ、これが大流行し、一気に赤が主役になりました」その後、80年代後半から90年代まではつや消しの黒、そして、現在はシルバーが主流となっているという。自転車の流行色は、ファッションや車の流行と関係しているのかと思ったが、「実際に売れる色は別なんですよ。駅前などに同じ色の自転車ばかりが並ぶようになると、他の色を買うようになるようで。自転車は毎年買うようなアイテムでもないし、4〜5年くらいの流れですね」とのこと。90年以降、量販店などで買える安価な外国製自転車がどんどん増え、現在は販売台数の8割を占めるほどになっているという。安く買えるため、「消耗品」のような扱いになっているのだそう。「"地球にやさしい自転車"とはいうけど、使い捨て感覚になって、ゴミが増えている。メーカーとしては、本当は良いものを長く乗ってほしいですけどね」(田幸和歌子) エキサイトブログユーザーならブックマークレット機能を利用してこのページにトラックバックできます。 |
[ 561] 窓の杜 - 【特集】おもわず脱力! “ゆるい”ゲームが勢揃い!
[引用サイト] http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/02/13/yurui.html
ストレスが多い世の中、ゲームでうっぷんを晴らす人も多いことだろう。しかし、ゲームで殺りくだ破壊だなんて、かえってストレスを増やしてしまうのでは? ここはひとつ、見た目も遊び方もシンプルで、身も心もとろけるようなゲームで“ゆる〜く”ハマってみるのはいかが。 誰よりも早く走れ! 鳥よりも高く跳べ! 白い線で描かれたラクガキ風のキャラクターを操るアクションゲームが「まさしくんハイ!」だ。ゲームの目的は、マウスをぐりぐり回してキャラクターを走らせ、ちょっと(かなり?)変わった長距離走や跳び箱などの競技で新記録を出すこと。といっても、もちろんただのスポーツゲームではない。ハンマーの代わりに人を投げる“ひとなげ”や、常識では考えられない傾斜の坂を猛スピードで駆け抜ける“かけぬけろどうげんざか”など5種類の珍競技に挑戦。“かけぬけろどうげんざか”では、マウスをぐりぐり回して加速し、マウスのボタンをクリックして段差を跳び越えながらゴールまでのタイムを競う。ラクガキ風のキャラクターが『ひゃっほー』『さいきょー』などと文字で奇声をあげながら走る姿を見ているだけでもおもしろい。見た目は脱力だが、好記録には体力が必要なゲームだ。 じゃんけんに勝って相手をどつき倒せ! 「ぱんち道」は、じゃんけんに勝った方が相手を攻撃できる対戦アクションゲーム。真っ黄色の身体に赤い鼻の謎のキャラクター“しーなねこ”を操り、コンピューターとじゃんけん勝負を繰り広げる。対戦相手とじゃんけんをして、勝ったら“ぱんち棒”で攻撃し、負けたら“洗面器”で防御。先に相手を5回殴った方が勝ちだ。ルールは単純だが、勝ち進むと相手の反応が速くなってくるので、攻撃と防御を素早く的確に使い分けよう。最初は力を抜いてプレイしていても、勝ち進むといつの間にか熱くなってくる。子供の頃、新聞紙を丸めた棒と洗面器で友達と遊んでいるうちにだんだん熱中して、最後には真剣勝負を繰り広げてしまった経験をもつ人もいるのでは? そんな気持ちを思い出させてくれるゲームだ。 障害物をかわしてゴールまで突っ走れ! ブリキのおもちゃのようなロボットを走らせるタイムアタックアクションゲームが「走れシーナロボ」だ。ゴールまでの道程には岩や穴などの障害物があり、プレイヤーが操作する2足歩行型ロボット“シーナロボ”の行く手を阻む。シーナロボは、“通常の速度”“少し速い”“速い”という3段階の歩行スピードが切り替えられる。通常の速度では短時間でのゴールは望めないし、最高速で突っ走ると障害物をよけにくいため、走行速度の使い分けが重要だ。岩や穴はジャンプでかわしたり、看板やタライはパンチで破壊し、フスマは直進してぶち破ろう。障害物に10回ぶつかるとゲームオーバーとなる。走るために造られたシーナロボを無事ゴールまで走らせることができるか!? 漢字をよけてゴールを目指せ! 「硯」は、毛筆タッチがユニークな横スクロールアクションゲーム。赤い墨をつけた筆を操り、黒い墨で書かれた漢字や線をよけながらできるだけ短時間でゴールを目指すのが目的。キーボードかマウスで筆を操作すると、筆の動きに合わせて赤い線が描かれていく。ステージ内に表示される「岩」「山」などの漢字や、シャッターのように行く手をふさぐ線といった障害物に触れると一定時間スピードダウンしてしまうので、上下移動でかわしていこう。漢字が行く手を阻むエリアや、画面の上下から出現する線の隙間を抜けるエリアなど、全9エリアを書け抜け、いや、駆け抜けるのだ。大胆なタッチで描かれた漢字や、毛筆独特のかすれた線を再現したグラフィックも見所。日本の伝統を思い出させてくれそうなゲームだ。 必殺技でノックアウト! 丸い頭に糸のような細い手足と身体がついた“糸人間”を操って戦う対戦格闘ゲーム「ITO Fight - the 2nd Stage -」で、ゆるく、熱く戦おう。パンチ、キック、必殺技を当てて対戦相手にダメージを与えていく。先に相手の体力をゼロにするか、所定時間が経過後に相手よりも体力が多いとプレイヤーの勝利となる。糸人間が繰り出す技は、威力は弱いが連打が効く小攻撃や、連打はできないが威力が強い大攻撃のほか、各キャラクター毎に強力な必殺技が設定されている。必殺技はキャラクターによって異なり、威力は弱いが長距離攻撃が得意な可能な“ソニックセイバー”という技をもつキャラクターや、射程は短いが威力が強い投げ技をもつキャラクターなど6種類。自分に合ったタイプのキャラクターを探そう。 究極の生物を目指せ! カバに似た2頭身のかわいい生物を育てる育成ゲーム「ふよよ育成」で日頃のストレスを癒そう。「うた」「おどり」「やすむ」の3種類のコマンドでバランスよくステータスを上げていき、「究極の生物“ふよよ”」に育てることがゲームの目的だ。たとえば「うた」のコマンドを連続して選び、重点的に歌のパラメーターを上げつづけると、最終的には「ふよよ詩人」という生物に進化する。「うた」と「おどり」のバランス次第で、「愛の踊り子」「王宮の恋人ふよ」などの違ったな進化形態も見られる。ただし、時には休ませないと疲労がたまり、「やつれた踊り子」など、あまりかわいくない形態に進化してしまうので注意が必要だ。訓練と休養のバランスを考えながら育成していこう。かわいい“ふよよ”の姿見たさについ何度もプレイしたくなるゲームだ。 デスクトップでお湯を沸かせ! リアルタイムで風呂を沸かす異色のゲームが「風呂」だ。ゲームの目的は、風呂の浴槽に水を入れて、ちょうど良い温度にお湯を沸かすこと。ゲーム中の時間はすべてリアルタイムで進み、浴槽に水をいっぱいにためるには本当に30分以上待たなければならない。お湯を沸かすのも、約20分ほど必要だ。操作は「水を入れる/止める」「湯を沸かす/止める」のみといたってシンプル。根気よくやればクリアは簡単だ。実際に風呂の湯加減をちょうどよくするのはなかなか難しいが、ゲームでは“風呂の達人さん”が浴槽に水をどれぐらい張ればいいのか、どれぐらいの時間沸かせばいいのかを指示してくれるので、最高のお湯を目指してプレイしてみよう。 |
[ 562] 後藤貴子の米国ハイテク事情
[引用サイト] http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/1226/high36.htm
ところで、デジタルコンテンツ配信で常に論点となるデータ保護では、日本の地上波DTVは、ご存じのとおり“コピーワンス”だ。不正なデジタルコピーに市場を荒らされてはコンテンツ配信ができないというのはもっともだが、1回録画したらそれきりではアナログのときより不便なのも確か。この問題は今後も、日本のDTVや、家電/PCの行方を揺さぶりかねない。 米国では放送開始後もコンテンツ保護策の議論が先送りされていたが、11月にようやくFCC(連邦通信評議会)の方針が決まり、2005年7月から実施されることになった。ところがこの方針を見ると、米国のコンテンツ保護は日本と比べてかなりゆるいものになるのだ。 なぜなら、個人のデジタルコピーが制限されないことになっているからだ。家庭内LANなどのパーソナルデジタルネットワーク内でならば、コピーもデータ転送も何度でもできるという。これは、著作権にうるさい映画会社が強い国という米国のイメージとまるで違う。 なぜ米国のDTVのコンテンツ保護は日本よりゆるいのか、どのようにゆるいのか。本当に言葉どおりそうなのか。 FCCが決定した米国の地上波DTVのコンテンツ保護策は、放送ストリームにフラグとなるコードを埋め、FCCが後日決定する細則に従って、コンテンツ保護/記録技術を組み入れたDTVがそのフラグの有無を検知し、検知の結果によって出力及び記録に制限をかけて、インターネットなどへの「無差別再配信」を防ぐというもの。そして上に書いたように、個人的コピーに関してFCCは、『ニュースリリース』の冒頭から、「消費者がデジタルコピーを作るアビリティは影響されない」、「ブロードキャストフラグはインターネット上の大量配信を防ぐことだけを求めるもの」と強調し、個人のコピーはOKと明確に言っている。 発表文書(決定の概要を述べたニュースリリースと、決定の公式文書である『オーダー』)を基にすると、ポイントは次のようにまとめられる。(「」の中は発表文書からの引用) ブロードキャストフラグについて、FCCはニュースリリースでこう説明する。フラグは「デジタル放送ストリームに埋め込むことのできるデジタルコードで、DTV受信機にシグナルを出し、デジタル放送コンテンツの無差別の再配信に制限をかける」。 このほかオーダーでは、フラグ以外のコンテンツ保護策として、ソース自体の暗号化のほうがフラグより保護がきつくなって効果的だとか、フラグの補完としてウォーターマーク(透かし)を開発すべきなどの提案もあったことを明らかにしている。だがFCCは、暗号化については既存の機器が使えなくなり消費者の負担コストが大きいことや特定技術の開発/採用に時間がかかることなどから採用しない、ウォーターマークは今はまだ技術が成熟不十分でインプリメントできないと結論した、と述べている。 つまり、放送業者は自身の裁量で、このコードを放送のストリームに埋め込むことができるし、埋め込まなくてもよい。FCCによれば、ニュースや公共的番組にだけはフラグ使用を禁止するかという議論があったが、結局、それも放送業者の裁量に任すことにした。またCATVや衛星放送の業者も、放送業者が選んだ以上のプロテクションを再配信の際かけてはいけないと決められている。 地上波DTV受信可能な製品が従うべき「フラグの要求」とは、FCCが定めたコンプライアンス(compliance; 準拠すべき条件)及びローバストネス(robustness; 堅牢性の基準)のルールに従って、フラグを検知し、その結果によってデジタルコンテンツの出力や記録に制限をかけることだ。コンプライアンスルールは、DTV受信機器がどんな場合にどう出力や記録を制限するか決め、ローバストネスルールは、どの程度の制限かを決める。今回の決定のキモであるコンプライアンスルールはかなり細かく、他の機器等への出力も記録も、FCC承認の技術で保護するのが基本(詳細は後述)。ローバストネスルールは、専門家レベルでなく「一般ユーザー」レベルと定めた。 オーダーでは、「再配信管理システムのゴールは、(1)消費者が放送番組をコピーしたり著作権法に合致する家庭内などのパーソナルデジタルネットワークで再配信したりするのを排除あるいは妨害するものではない、(2)コンテンツが無差別再配信から適切に防護されうるところにコンテンツを送信する場合までインターネットの利用を閉ざすものではない」と述べている。 この公式発表を見ると、コピーや転送には規制をかけるのだが、その規制はやはり、かなりゆるいように見える。 まず、個人のコピーやパーソナルデジタルネットワーク環境内の再配信ができるようにしているし、ローバストネスルールも、専門家レベルでなく一般ユーザーレベルに、わざわざ敷居を低くしている。 それに、この方式では放送局から送り出すコンテンツデータそのものに暗号やウォーターマークを入れるのでなく、フラグを追加して目印を付けるだけであり、既存のDTVでもフラグ付き番組を受信可能なようにしている。ということは既存のDTVやデジタルレコーダーからならデジタル出力にFCCの制限がかかっていないので、インターネットへの再配信もできてしまうのではと思われる。さらに、上の再配信管理のゴールについての説明を読むと、大量のばらまきではなく、かつFCC承認技術でコンテンツ保護している受け手に送るなら、インターネットでコンテンツを送ることを認めるようにも読みとれる。それなら、P2Pを可能にする抜け穴もできてしまいやすいのではないか。 しかしその割には、コンテンツ保護派ロビー団体であるMPAA(米映画協会)は、フラグシステムに賛成しているのが妙だ。MPAAは3月に行なわれたフラグに関する連邦議会の公聴会で、フラグが「最も適切かつ効果的ソリューション」と述べているのだ。 DTVのコンテンツ保護がきつくても不思議のないはずの米国で保護がゆるいように見え、かつ、コンテンツ保護派がそれでいいと言っている。これは矛盾しているようだが、そこには次の3つの理由が考えられる。 これは、FCCやMPAAがコピーワンスのような強いコピー制限を提案すると、消費者団体等との“フェアユース”論争になり、難航が予想されるので、それは避けてゆるい保護にしたのではないか、という意味だ。 フェアユース(公正使用)とは、米著作権法で認められている、著作物の使用権。作品の批評、解説、報道、研究調査などの非営利的目的で著作物の一部を利用する場合は、著作権者の許可を得なくてもよい、という権利だ。この権利の主張が、米国では強い。例えばフェアユースは消費者団体のほか、米家電業協会CEAやPC業界にも支持されている。英語でフェアユースというとき、“フェア”は“フェアプレイ”のフェアであり、著作権者のお情けで利用の自由をもらっているのではなく正々堂々の権利だという意識が、用語の中にも染みこんでいる感じなのだ。 そして、米国でフェアユース意識が強くなったきっかけは、まさにTV録画にあるだろう。'80年代前半の裁判で、VTRを使ったアナログTVの個人録画がフェアユースとして認められ、今のようなTVやVTRの楽しみ方が当たり前となった。そのために、消費者の側でも、いったん法で認められたこの自由を守りたいという意識が強くなったと思われる。 この判例によって、今のTVの楽しみ方とビジネスモデルの枠組みが確立された。消費者は録画の便利さを満喫でき、家電/PC業界は録画デバイスを売ることができ、皮肉なことに映画業界自身も、普及したVTRのおかげで古い映画をTV放映するだけでなくビデオとして売って儲けられるようになった。TVがホームエンターテイメントの王座に50年間もいられたのも、家庭録画がフェアユースと認められたおかげかもしれない。 つまり、TV放送の個人コピーに制限を加えようとすると、それは'84年以来の体制(消費者の意識や業界のビジネスモデル)を崩す、なかなか大変な作業となる。第一、法律論議にもなり、FCCに制限を加える権限があるかという論議にもなってしまう。だからMPAAやFCCは、正面からぶつかることを避けたのではないか。 もっとも、'84年の判決は、当時の平均的ユーザーがVTRを、あとで番組を見る“タイムシフティング”のために使用していたことから、VTRはむしろ番組の視聴者を増やし、著作権者に損害を与えるとは言えない、との判断に基づいていた。ソニー自身も、この“タイムシフティング”が論拠となって、つらい裁判を乗り切れたと語っている。ということは、もし消費者が録画によって個人ライブラリーを構築して著作権者に損害を与えているとみなされていれば、TV録画はフェアではなくアンフェアな行為だということになって、認められないほうに転んでいた可能性だってある。また、オリジナルと同じクオリティのクローンを作ってしまうデジタルコピーは、劣ったものを作るアナログコピーとは本来、根本的に違うものでもある。だから今後、デジタル時代のフェアユースを論点とした裁判も出てくるかもしれない。 とはいえ、こと今回のDTVのコンテンツ保護規格作りに関しては、まさにそうした論議や裁判にはまって決着に時間がかかるのを避けるために、MPAAやFCCは、個人コピーの自由を残したのではないか。 というのは、米国の地上波DTV放送はすでに始まっているからだ。だから完全さよりも早く保護策を実施することが優先事項となる。始まっているゆえに、コンテンツ保護策の完全さを今さら求められない点もある。これが“ゆるい規制”について考えられる2つ目の理由だ。 FCC自身、オーダーで、フラグにはコンテンツ保護策として脆弱な点もあるが、今はこれが最適だと言っている。「フラグ式システムを始めることで得られる利益、つまり無差別再配信を防ぎ、価値の高いコンテンツを地上波放送にとどめるための“スピードバンプ”メカニズムを作れるという利益は、批判が指摘する脆弱性を凌駕している」と述べているのだ。スピードバンプとは、道路や駐車場でクルマにスピードを出させないために、わざと作ってあるコブのことだ。違法車両の全面禁止(=完全なコンテンツ保護)は今はできないから、まずはゆるくバンプを作って走行スピードを抑える(=カジュアルなインターネット大量配信を防ぐ)のがいいというわけだ。 米国で地上波DTV放送開始が決まった'97年、開始した98年秋には、今ほどのブロードバンド普及も、P2Pによる音楽業界の打撃も、まだ見えていなかったため、コピー対策は後手に回った。このため、少ないとはいえ、すでにDTVが売られてしまっている現在、これまでのDTVを使えなくするコンテンツ保護策(暗号化など)はとることができない。 しかも、優良コンテンツが地上波DTV放送から逃げたり、無対策DTVやブロードバンドがこれ以上増えたりする前に、一刻も早く対策を講じなければならない。MPAAは、3月の連邦議会で、こう訴えている。フラグのインプリメンテーションが遅いと「デバイスメーカーがフラグ非対応製品という大量のレガシーを作るのを許し、(結果的に)フラグが無効になる」。技術開発に時間がかかる策(ウォーターマークなど)や、意見調整に時間がかかる策(専門家レベルのローバストルールなど)がとれない理由もここにある。 さらに制約を付け加えると、一般に米国人は日本人より家電にお金を使わないから、DTVはできるだけ安くなければならない。フラグシステムは、“アナログホール”(アナログ出力ではフラグが効かないので、アナログ出力映像を再度デジタイズしてインターネットに配信できてしまうという問題)を無視しているが、これは、この問題解決に有効なウォーターマークが未成熟という理由のほかに、アナログ出力を保護しようとすると、既存のアナログTVにデジタルチューナーSTBを載せるだけでとりあえずDTV放送が受信できますという売り方ができなくなり、DTV普及が遅れるからともいわれている。 だが、“一見ゆるい保護策”の真意はもっと深いかも知れない。3つめに考えられる理由は、ゆるいように言っているが実はそうでない、または今はゆるくても今後強くできる布石を打ったのではないかということ。ゆるく見える保護策は、承認保護技術付きの機器を抵抗なく受け入れさせるためのトロイの木馬で、保護技術機器が普及した頃に、保護の基準を強める作戦かも、ということだ。 というのは上の『FCC決定の概要』の3に書いたように、FCCのコンプライアンスルールでは、デジタル出力もデジタル録画も、“承認された”技術で守られていることが原則だ。オーダーの添付資料を見ても、条件がけっこう細かく、DTVコンテンツをフラグ対応機外に出すまいという締め付けがありありとしている。 例えばリリースの冒頭で「消費者がデジタルコピーを作るアビリティは影響されない」とシンプルに述べて、まるきり自由なように聞こえた個人の録画にしても、フラグ対応機で録画したものは、承認されたコンテンツ保護/録画技術を使っていない機器(フラグ非対応機)には転送できないようにしてある。 (2)暫定承認の条件として当てはまる義務にみな沿った上での、承認された記録手法。−−録画がリムーバブルメディアにされたときには、暫定承認でリムーバブルメディアに関して使用を明白に認められた、承認記録手法のみ使ってもよい」。 (「フラグの有無をスクリーニングされなかったコンテンツの場合」についてもほぼ同様の内容のオーダーが書かれているが、ここでは省く) (1)は、あるフラグ対応機器で録画したものは、本当は、その機器以外では利用不能になるような処理をしなくてはいけない(つまりこれではコピーワンスと変わらない)が、FCC承認技術を使った方法でなら、別の対応機器に伝送してもよい、と言っているように読める。またリムーバブルメディアへの録画の扱いも、暫定承認がまだなので、具体的にどうなるか不透明に見える。これでは、「消費者がデジタルコピーを(数の制限なく)作れる」のは、ウソではないが、真実をそのまま語っているとも言い難いだろう。 と説明されている。この部分は、すでにDVIにつなぐ液晶モニターなどが出回っているので保護できなくて、そ れで解像度などで制限を加えたのだろうが、このように読めば読むほど、細かな規定が見受けられる。 不透明点も多い。コピーフリーの決定に次いで重要な、“パーソナルデジタルネットワーク環境(PDNE)内では、消費者が自由にDTVコンテンツを再配信できる”点についても、肝心のPDNEの範囲の定義がまだ決まっていない。オーダーでは、「DTVの再配信管理スキームを始めるために、PDNEの明確な境界線を現時点で定義することが必要とは思わない」と後回しにされている。 こう見ると、今回の決定は一見ゆるい規制でもって、新規のDTV受信機器をフラグ対応機器に置き換えさせることが第一目的のようにも見える。2005年前半出荷分までのDTVは非対応かもしれないが、そういう製品もそのうち壊れていく。あとに残るのは、DTV放送を受信したらフラグを検知し、そのフラグに従って出力や録画に制限をかける能力のある機器だ。そうしたら、放送時のフラグを変えて、もっと制限をきつくするのは簡単だと考えているのかもしれない。消費税をいったん導入したあとで税率を上げるように。ということは、米国の“コピーも転送も自由”は、仮の姿なのかもしれない。 なお、今回の規制は、PCについてもできる限りの制限をかけようとしている。デジタルチューナーカードやデジタルチューナー内蔵のPCやPDAは規制を受ける。 例えば添付資料によれば、「PCのデモジュレータ/アドインカードが、コンテンツを同じコンピューターにインストールされた関連するソフトウェアにパスしたりする場合は次のようにすること、(a)ローバストメソッドを使う、あるいは(b)暫定承認の条件として当てはまる義務にみな沿った上で、そのようなコンテンツのために承認されたデジタル出力保護技術でプロテクトする。スクリーニングしていないコンテンツもフラグでマークされたコンテンツも、暗号化しない圧縮フォームで、“ユーザーからアクセス可能なバス”をパスさせてはいけない」、「ユーザーからアクセス可能なバスとは、エンドユーザがアップグレードやアクセスができるよう設計されたデータバス。スマートカードインターフェイス、PCMCIA、カードバス、あるいはPCIなど。メモリーバス、CPUバスなどの内蔵アーキテクチャは含まない」などとしている。とりあえずはチューナーカードから丸裸のMPEG-2データを通過させないように苦心したのだろう。 |
[ 563] しあのゆるいブログ
[引用サイト] http://siataisa.jugem.jp/
鉄道旅行、自転車、ガンダム、サッカー、ウォーシミュレーションが大好きな私ことしあが楽チン人生を目指していろいろやってます。 バルキリーにビンタですよ。まるで「機動戦士ガンダムさん」に出てくる隊長のザクさんみたいに見えました。ちょっと笑った。 幼少期のクラン(巨人サイズ)とミシェル(人間サイズ)が遊んでる様子があって、クランがミシェルをマリオネット状態にして遊んでました。(追記:よく見たらブランコぽいですね。) 「私利私欲に囚われた都並采配」っていうのは、前半0−2で負けてて後半開始後運良く得点して2−2に追いついた時のことです。 山形の選手たちは焦ってすっかり動きが固くなっており、うちの攻撃が続きました。最初から敗北を予想していた私もちょっと期待しました。 そこで都並がカズを前に出しました。その直後から中盤のバランスが崩れてしまいパスが繋がらなくなりました。それで息を吹き返した山形に攻めこまれて3失点もしてしまいました。 最近カズがMFとして活躍しているのはあくまでも偶然の産物で都並の意図したことではありません。でもそれが一番良いならそうすべきなのにその活躍できるポジションからFWに移してしまいました。 おそらく都並はカズのJリーグ通算150ゴールに固執してます。それでこの勢いのある状態ならやれるだろうとそうしたのだと思われます。 そんなにカズが良いならカズと一緒にどっか他のチームに行って好きにやってくれ。その方がうちの順位が少なくとも1は上がるから。 チームの勝利を第一に考えなければならない監督は常に有利か不利かを考えて采配をすべきで、何の根拠もない思いつきや温情采配なんかは無用なんです。 前節の記事でも書いたように、都並のサッカーではこの先チームの成熟が進んだ下位のチームにも負けてしまうでしょう。 このまま都並と心中するのは嫌です。それだったら高木監督続投の方がずっと納得できました。早いとこ都並を解任してもらいたいですね。 相模線の北茅ヶ崎駅は茅ヶ崎駅と香川駅の間にある駅です。茅ヶ崎駅から北に約1kmなので歩いても行けるでしょう。周辺は西が東邦チタニウムの工場、東が住宅地です。 香川駅から茅ヶ崎行きの電車に乗って北茅ヶ崎駅にやってきました。ここも自転車では来たことが無くて、電車で初めての訪問でした。 印西市はかつて利根川の水運で栄えた関係で市役所がこの木下駅近くにあります。歴史的な中心地なわけです。 しかし南部の北総鉄道沿いに千葉ニュータウンができたため、現在ではそちらが実質的な中心地になってきています。 木下駅の駅舎です。駅の中には木のベンチがあって結構落ち着けます。来年の3月には橋上駅舎になってしまうらしいのでこの駅舎は無くなってしまいます。 駅を出て右に進むと駅反対側(南側)への地下道があります。確かに南側に行くのにこの地下道では不便です。橋上駅舎化はこういう理由があるんでしょう。 我孫子、上野方面ホームへは跨線橋を渡っていきます。ウィキペディアによると、この跨線橋は1935年まで成田駅で使われてきたのを持ってきた物らしいです。 歩いてみればわかりますが階段が木なんです。すごい年季が入ってます。そして階段が緩やかなんです。これも橋上駅舎化で無くなってしまうんでしょうね。 前から来る自転車がぶつかりそうになって危ないんですよ。それでいてやつらは自分の方が悪いという自覚が無いんです。 私も壊れて良い自転車だったらわざと避けずにぶつかってやりたい所ですが、良い自転車なのでこっちが避けることが多いです。 ここは主要道路(この辺りだと中原街道)からちょっと離れているので自転車では行ったことは無いです。今回初めて電車で行きました。 駅前です。周辺は住宅地です。駅前にある熊澤屋という酒屋では熊澤酒造の湘南ビールが売られています。お土産に買っておけば良かったです。 小ぢんまりとした売店があります。KIOSKではなくてJエスト香川というJR神奈川の店です(リンク先に駐車場ゲームっていうのがあります。ヒマな時にどうぞ。)。 トップは当然、池田秀一です。そして2位はアムロの古谷徹、3位は元祖マ・クベ塩沢兼人です。後はガンダム関係、電王関係が多いですね。18位から先は知らない人ばっかです。 そういや鈴置洋孝とかマクロス関係では長谷有洋とかいませんでした。その辺はちょっと残念です。最近の声優が多いです。 ということでスカパー観戦です。かつて応援していた湘南ベルマーレに対しては非情になりきれないので黒サッカーは無しです。 湘南のサッカーはちゃんとプレスをかけ、スペースに走って、パスをつなぎ、しっかりシュートをするという見てて気持ちの良いものでした。これはアジエルとか加藤望とか石原直樹とか斉藤俊秀とかの選手の良さもありますがしっかりチームを作ってきたからだと思います。 一方の横浜FCはというと中盤でのプレスがかからないのでずるずる引いてしまう、スペースに走る選手がいないのでパスが足元にしか出せずすぐに取られてしまう、結局シュートまで行けない、という「いつもの展開」です。中盤がほとんど機能してないんですよ。 ここまでなんとなく勝ててきましたが、それはアンデルソンやアツ、カズ(最近のMFとして)の個人の力によるものでした。上位チームにはほとんど勝ててないし。 都並がわけのわからない行き当たりばったり采配を続けてたために戦術、連携面での蓄積がほとんどできていないんです。例えば根占の左SBとかベンチにFW4人とか。 良く言えば「フレキシブルなトータルフットボール」らしいですが、そういうのは全ての選手が高いサッカーセンスと豊富な運動量を持っていて初めて成り立つんです。J2にいるチームのやるサッカーじゃないんですよ。 このままだと第2クール、第3クールといくにつれてチームの成熟が進んだ下位のチームにも負けてしまうでしょう。草津とか徳島とかに負ける様子が目に浮かびます。1年終わって最終順位が12位とか。 |
キャッシュワンのサイトです。