手段とは?/ ノーローン
[ 470] 目的・目標・手段で文章を整理する − @IT自分戦略研究所
[引用サイト] http://jibun.atmarkit.co.jp/lskill01/rensai/kokugo08/kokugo01.html
コミュニケーションスキルの土台となる図解言語。だが筆者によると、実はその裏に隠れた読解力、国語力こそがITエンジニアにとって重要なのだという。ITエンジニアに必須の国語力とはどのようなものだろうか。それを身に付けるにはどうしたらいいのか。毎回、ITエンジニアに身近な例を挙げて解説する。 システムについて説明するとき、ITエンジニアはひたすら技術的なスペックについて語ってしまうという失敗をやりがちである。そんな失敗を避けるには、「目的・目標・手段」という考え方を身に付けておくことが有効だ。 今年(2006年)3月末、小学校教育における英語の必修化というテーマについていくつかの報道があった。私はこの件については特に語るほどの意見を持っていないが、知人の間ではあまり評判がよろしくない。しかも、実際に日常的に英語で仕事をしていて、かつ仕事ができると認められている人物が反対しているような傾向がある。理由を尋ねると大体こんな答えが返ってくる。 「日常会話ならともかく、実際に仕事で必要なレベルのコミュニケーションを英語で取れるかどうかは、英語力の問題ではなく知識と思考力の問題だ。小学校から英語教育をしても意味はない。それより国語教育に力を入れるべきだ」 「小学校から英語教育をしても意味はない」という結論については保留とするが、その理由として挙げられている「知識と思考力の問題」「国語教育に力を入れるべき」の2点については私もほぼ同感である。確かに現在の国語教育には問題がある。だからこそ私はこの「ITエンジニアにも必要な国語力」を連載している。 とはいえ、強化すべき「国語教育」は、現在普通に行われている国語教育とは似て非なるものである。文学作品を教材に使うことをやめて、報告書、説明書、指示書、議事録など、実務文の読解とライティングを中心に教育すべきだ。 具体的には、次のような出題にきちんと答えられる力の養成が急務といえる。時間とチャレンジ精神のある方は、ぜひ5〜10分ほど下記の問題を考えてから続きを読んでいただきたい。 同法の内容は主に2つ。1つは、消費者が申し込みを行う前に、申し込み内容を消費者が確認できる手段を事業者が講じないと、操作ミスによる申し込みの意思表示は無効になるというもの。購入する意思がないのに誤って購入ボタンを押してしまった場合でも、これを無効と主張できるわけだ。同法施行前は「操作ミスは消費者の『重大な過失』であり、従って契約は有効」と事業者が主張することができ、トラブルの原因となっていた。 2つ目は、契約成立の時期を、「承諾の通知が申込者に到達した時点」と定めたこと。それまでは「事業者が承諾の通知を発信した時点」に契約が成立するとみなされていた。承諾の通知が途中で紛失するリスクを、消費者ではなく事業者が負うことになったわけだ。(『時事ニュースワード2004』時事通信社刊) 上記のテキストから契約成立のために必要なプロセスを読み取って整理し、電子契約法の趣旨を要約して下記の空欄を埋めてください。ただし原文が明記している情報の範囲で書いてください。 一読してお分かりのとおり、これは説明文の一種である。ITエンジニアに限らず、現代のビジネスパーソンが日常的に読み書きを求められるのはこの種の説明文であり、文学作品ではない。その現実に対応した国語教育が必要とされている。 40文字以内で空欄を埋めろという出題なので、トータル400文字以上の原文を10分の1に圧縮しなければならない。そのためにはどの部分が不要かを見極めなければならず、説明文全体の的確な理解を求められる。要約するのは国語力を鍛える良い練習になるのだ。 5つの答えには良いものもあれば悪いものもある。5例にそれぞれ点数を付けていただきたい。10点満点としてそれぞれの解答が何点になるか、理由を明らかにして採点してみよう。 「良さそう・悪そう」となんとなく感じるだけならあいまいな理解でもできる。しかし点数を付ける場合、6点と7点など差を付けた理由を説明しなければならないため、細部をしっかり把握する必要がある。 これは第二次世界大戦以前のドイツ軍参謀本部で作戦計画の指針とされた一言で、「パリを陥落させるため(目的)に、その障害となるフランス軍を撃破せよ(目標)」という関係を示したものだ。 人や組織が何かの行動を取るに当たり、(趣味や気分ではなく)明確な目的がそこにあるべきだという点は軍事もビジネスも変わらない。そのため、何かの行動についての説明文を読むときには、目的・目標・手段がそれぞれ何になるかを考えることが役に立つ場合が多い。 しかしこれを全部書くと100文字を超えてしまう。40文字に収めるためには相当思い切った圧縮をしなければならない。バランス良く圧縮できているかどうか、解答例を評価してみよう。 まず解答例A「電子契約において操作ミスなどから消費者を保護するために民法の特例を定めた」は、目的のみで目標や手段が書かれていない。10点満点の3点程度である。 次に解答例B「電子契約で発生しがちな操作ミスなどから消費者を保護するために民法の特例を定めた」は、Aに「発生しがちな」という一節を追加したもの。電子契約の典型であるインターネット上での申し込みでは、確かに操作ミスが「発生しがち」である。この一節があった方が法律の必要性は分かりやすくなる。そこで2点プラスして5点としたいところだが、残念ながら逆に2点マイナスで1点と評価した。なぜなら「操作ミスが発生しがち」という記述は課題テキストのどこにも書かれていないためだ。一般常識として明らかな情報ではあるが、出題に「原文が明記している範囲で」とある以上、その制約は守らなければならない。情報を解釈するときには不用意に自分の先入観を紛れ込ませないよう、慎重に取り扱う習慣が必要である。 解答例C「消費者が申し込み前に契約内容を確認し、申し込み後に承諾通知を受信できるようにする」は、「手段」の記載のみである。しかも「事業者に義務を負わせる」という記述がない。「事業者の義務」の一言は、消費者保護という「目的」を類推させる働きもある重要な一節である。この記述がないのは少々不満なため5点とする。 解答例D「消費者が申し込み前と後に契約内容を確認できる機会を確保する義務を事業者に負わせる」は、「契約内容を確認できる機会」という「目標」に触れるとともに、その機会が申し込みの前後の2回あるという「手段」の最低要件も押さえている。また「事業者の義務」の一言は「手段」の記述であると同時に、「消費者保護」という目的の類推も可能にする。この解答が満点の10点である。 解答例E「消費者が契約内容を確認できる機会を確保する義務を事業者に負わせる」はDに近いが「申し込みの前後」の2度機会があることが書かれておらず、「手段」の説明が貧弱になっている。それを3点マイナスとして、7点となる。 目的・目標・手段に分けて情報を整理しても、短く収めようとするとすべてを盛り込むことは難しい。どうしても何かを削らなければならない場合、「書かなければ分からないこと」を中心に書くようにしたい。この問題では「消費者の保護」という目的は書かなくても類推可能だが、「申し込み前後に確認の機会を確保する」という手段は書いておかなければ分からない。この判断がつかないと、分かりきった話に文字数を費やし、肝心なことが抜けているバランスの悪い説明になってしまう。 ITエンジニアによくあるのが、手段の説明ばかりで目的や目標の説明が不足しているケースである。ITエンジニアは具体的な実現手段を考えるのが仕事なのでそうなりがちだ。日ごろから「目的・目標・手段」の枠組みで情報を整理する習慣を付けて、この失敗は回避できるようにしておきたい。 ITエンジニアに限らず、現代の社会人に必要とされるのは実務的な文書の読み書き能力であり、文学作品の読解力ではない。実務的な文書には必ず「構造」がある。今回は「目的・目標・手段」という構造だったが、このほかにもさまざまな構造的パターンがある。実務文を読むためにはその構造に関する知識が不可欠なのだ。 本来、高校以上の国語教育ではそれら構造的パターンを習得することに力を入れるべきだが、実際にはそれが行われていない。このことがもたらす国家的損失は計り知れないと私は考えている。教育にも「構造」改革が必要なのである。 あるシステムの稼働を開始したところ、利用者から操作方法の問合せや仕様確認が多発し、開発者がその対応に追われることになった。利用者からのこのような要求に対応する方法として、適切なものはどれか。 ヘルプデスクを設置し、操作の問合せや仕様確認時に出る改善要望への対応について、ヘルプデスクの判断で回答する。 @IT自分戦略研究所トップ|スキル創造研究室トップ|会議室|利用規約|プライバシーポリシー|サイトマップ |
[ 471] 日々是遊戯:不正な手段で実績を解除すると……? マイクロソフトが行った、ちょっと変わった不正対処 - ITmedia +D Games
[引用サイト] http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0804/14/news050.html
この見出しだけだとよく分からないが、要するに「不正な手段で実績を解除すると、ペナルティを課しますよ」ということらしい。一応、知らない人のために補足しておくと、Xbox 360用ソフトにはやり込み度合いをスコアで表示する“実績”というシステムがあって、タイトルごとに決められた「シングルモードをクリアする」、「オンラインで5連勝する」といった条件を達成するとその“実績”が解除され、内容に応じたポイント(ゲーマースコア)が入る仕組みになっている。獲得したゲーマースコアは他のフレンドにも公開されるため、自分がどれだけゲームが上手かをアピールできる、一種のステータスになるというわけだ。それだけに、中にはチートや改造など不正な手段で実績を解除しようとした人たちもいて、今回ペナルティの対象となったのはそういう人たちである。 面白かったのは、そのペナルティの内容。こちらも要約すると、主な処罰内容は「これまで獲得したゲーマースコアが0にリセットされる」、「ステータスに“ごまかし行為者”と表示されるようになる」の2点。あまり“実績”システムに馴染みのない人からすると、「……え、それだけ?」と思えるかもしれないが、普段から“実績”解除に情熱を傾けている身からすれば、これはなかなか絶妙にしてハードなお仕置だ。 確かにスコアがリセットされても、今までどおりゲームはプレイできるし、アカウントやセーブデータが抹消されるわけでもない。しかし、そもそも不正行為を働いてまでスコアを稼ごうとした人にとって、肝心のスコアがリセットされ、しかも不名誉な称号まで付与されてしまう――というのはかなりの痛手になるはず。少なくとも自分なら、“ごまかし行為者”の札をぶら下げたまま、堂々とオンラインでプレイする勇気はない。せっかく何時間、何十時間と費やして解除した実績が「なかったこと」にされてしまうショックに至っては言うに及ばずだ。 まだまだ始まったばかりの試みとあって、“誤審”はないのか、実際に不正抑止につながるのかなど、現時点で単純には評価を下せない部分もあるが、不正対処のひとつの方法として、面白い試みであるのは確かだろう。ちなみに筆者のフレンドには、今のところ“ごまかし行為者”は1人もおらず、ひとまずホッと胸をなでおろしたのでした。 今日は何の日? 萌え曜日!:今夏を(オタクとして)有意義に過ごすために、リメイク予定のPC美少女ゲームを特集してみました 6月に入りました。梅雨の季節の到来ですが、梅雨が過ぎればもう夏ですね。夏は(二次元の)女の子たちと楽しもうと決めている人たちに向けて、今回は各コンシューマ機へリメイク予定のPC美少女ゲームをご紹介。 オンラインゲーム「エミル・クロニクル・オンライン」の、大型アップデート「SAGA8 戦歌の大地」が、5月1日にいよいよ実装される。それに先駆けて、新しい世界とシステムを先行体験してきました。 「ナルニア国物語」プロデューサーインタビュー:ナルニア国、第2章もゲーム化――よりアクション増した大人な作品 5月21日より全国ロードショーされる「ナルニア国物語/第2章:カスピアン王子の角笛」がWiiとニンテンドーDSでゲーム化される。プロデューサーのマーク氏に、映画とゲームについて聞いてみた。 先月終了した「FFXI」の連載企画「ヴァナ・ディールをもう一度」を愛読してくれた皆様、どうも1カ月ぶりです。約束どおり、ガルカのアイツが帰ってまいりました。 この春、およそ40本ものアニメ新番組が放映を開始しました。その中でも一際輝くイチオシ萌えアニメ3本を、萌えゲーレビュアー・雛見沢秀一がご紹介。どの作品もニヤニヤしながら見られること間違いなしですよ! 桜が咲いたので花見をしようと思ってたのに、ふと気がつくとパチンコ屋でハンドルを握り締めているくねくねハニィがお送りする「最近どうよ?」。第22回目は今、北米で起こっている大ニュースの経過を報告。4月になって新年度も突っ走るハニィをよろしこ(※意訳版あり)。 「ニッポンのあそこで」って何だ? それは世にも不思議な地図エンタテインメント。地図+ゲームな本作には、あれやこれやと遊び心と便利性を追求した要素が盛り込まれている。プレイヤー次第で長く付き合えるであろうエデュテイメントタイトルだ(※記事の後半には本作を活用したプチ旅行記もあります)。 少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。憧れのトゥー・リア地方への到達、そしてレベル75達成という大きな目標を成し遂げたこともあり、突然ですが今回でこの連載は最終回となります。ご愛読どうもありがとうございました。最後に僕のドタバタ道中をお楽しみください。 FPSに多大な影響を与えた「ハーフライフ2」をはじめ、FPS作品が5本パックになった作品が登場。どの作品もボリュームたっぷり、これだけで相当長時間遊べることは間違いナシだ。 「アオイシロ」レビュー:アオイシロ――神秘的な伝奇物語と少女たちの恋愛に感じる妖しい魅力に悶えるべし! 少女たちの絆を描いた和風伝奇アドベンチャーゲーム「アオイシロ」がPS2で登場。女の子同士の恋愛模様(または友情)を描いた、いわゆる“百合”要素満点の本作の萌え度はいかに!? 新連載「ヒライタケシの『投げる前から変化球』」第2回目は、前回に引き続きセガの鈴木裕氏にご登場いただく。日本のゲームクリエイターの質は変わってきているのか? それとも自らが変革を求めなくなったのか? 連載第58回は、「頭脳戦艦ガル」(デービーソフト)。あの、みうらじゅんさんも“一番”と評した伝説のクソゲーですが、実際にプレイしてみると、新たな発見があったりなかったりするものです。 今日は何の日? 萌え曜日!:ピンポイントなほど萌えるんです――委員長&メガネっ娘の魅力が詰まったマンガ2作を紹介!! “ツンデレ”や“巫女さん”など、ひとつの萌えのジャンル(萌え属性)にスポットを当てた作品がある。今回は、そんな萌えハートにスナイプするマンガを2タイトルピックアップ。作者が描いた、凝縮された愛を感じ取るべし! わたしたちは普段“ゲーム”をプレイすることはあっても、それを作り上げている“開発者”の素顔を知ることはあまりないかもしれない。そこで、ゲーム開発現場の生の声を、キューエンタテインメントの平井武史氏が直撃インタビュー。第1回目はセガの鈴木裕氏にご登場いただいた。 |
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