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落としとは?/ ノーローン

[ 247] 携帯電話を落としたら? | エキサイトニュース
[引用サイト]  http://www.excite.co.jp/News/bit/00091198578901.html

先日、コネタでもお伝えしたように、12月10日から「改正遺失物法」が施行された。毎年増え続ける落とし物を効率的に取り扱うため、というのが改正の目的だ。警視庁によると、平成18年に届けられた落とし物は、232万件。平成17年と比べると約18万件増。その中でも多いものは、かさ(42万本)、財布類(20万個)、携帯電話(9万台) などとなっている。私と同類の方々が昨年1年間で9万人もいるとは。ちなみに9万人は現在私の住んでいる市の人口よりも1万人以上も多い。これはかなりの数です。そんな矢先、私事で恐縮ですが、やっぱりというかさっそくというか、携帯電話を落としてしまった。その日はあちこち歩きまわり、思い当たる場所には片っ端から電話をして探してもらったが、見つからない。そこで、紛失に気がついてからかなり時間は経ってしまったが、NTTドコモに連絡。使用をストップさせ、電話が使えないことと、携帯電話とは別の連絡先のアナウンスをお願いし、諸々の手続きが済んだところで、「もし、お客様の携帯電話が警察に届いて見つかった場合は改めてご連絡させていただきます」とNTTドコモの方。えっ? 私はまだ警察に届け出ていないけど、それってどういうこと? と思っていると、携帯電話の紛失の場合は普通の落とし物と違って警察に届け出なくてもよいというのである。これはNTTドコモに限ったことではなく、携帯電話各社とも同じだという。実は警察では携帯電話の拾得物があった場合、携帯電話機のチップから電話番号を調べて各携帯電話会社に連絡、携帯電話会社から持ち主へ連絡が入ることになっている。警察では、携帯電話は個人情報が入った物なので、むやみに操作することはできないとのことで、チップを見てその電話の番号を調べるようにしているのだという。もちろん、これは拾得物として拾ってくださった方が警察に届け出てくれた場合に限る。遺失物は3カ月過ぎても落とした人が分からない場合や、落とした人が取りに来なかった場合には、拾った人が所有権を主張できる。けれども改正法では、情報が入力された携帯電話、パソコン、カード類の場合は拾った人にその所有権が移ることなく廃棄されることになる。遺失物の物品の還付(返還)率は約3割にとどまるそうで、還付率の低さは、捜すよりも新たに購入した方が楽ということのよう。そしてこの原稿を書いているさなか1本の電話が。何とNTTドコモから連絡が! 「NTTドコモ拾得物お知らせ担当でございます」携帯電話を落としてから5日目の朗報。「京王電鉄の方から警察に届け出があったようで、現在お客様の携帯電話は警視庁の遺失物センターに届いているとのことです。こちらから、受け取りに際しての注意書きなどを書いたお知らせのハガキをお客様にお出ししますので、それを持って遺失物センターまで受け取りに行ってください」とのことだった。携帯電話はすでに新しいものを落とした翌日に購入してしまったが、これは受け取りに行かずにはいられない。そして何よりお礼を言わずにはいられません。貴重な情報もさることながら、半分あきらめていたのに戻ってきた、ということがとにかくうれしい。いずれにしても拾って届けてくださった方、そして鉄道会社や警察の方、NTTドコモの方々に感謝、感謝である。携帯電話の紛失に気づいたらまず各携帯電話会社へ連絡を。もちろん、連絡先の番号は携帯電話ではなく手帳など別のところに控えておくこともお忘れなく。(こや)
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[ 248] ITmedia +D Games:「echochrome 無限回廊(仮)」は“そぎ落としの美”
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0709/27/news078.html

ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパンスタジオ 制作3部プロデューサー 鈴木達也氏(左)、九州大学大学院芸術工学研究院 インタラクションデザイン研究室 学術研究員 藤木淳氏(右)
鈴木達也氏(以下、敬称略) 2006年に、ベクターや窓の杜で藤木さんの「OLE」が紹介され、それに加えて藤木さんが「OLE」で第10回メディア芸術祭アート部門で優秀賞を受賞されたんですね。もともと「OLE」の存在自体は知っていたんですが、メディア芸術祭でのデモムービーや、参加者の反応を見たときに「これはゲームにしなきゃいかん!」と思いまして。「OLE」は空間を作ってそこから錯視を体験できるというソフトだったので、そのステップを1個変えて、ステージを最初から作っておき、いきなり錯視を体験させる、というところまでフォーカスさせると、もっといろいろな人に広まるのではないかと思いました。
実際には今年の3月に藤木さんにお話をして、ゲーム化のプロジェクトが始まったんです。企画を立てたり、音楽を決めたりといったことはわたしたちが担当して、これを藤木さんに確認していただきながら進める、という流れでこの半年が過ぎた、というわけです。
鈴木 それは、わたしが所属しているジャパンスタジオ制作3部が、「ゲームやろうぜ!」のプロジェクトを担当しているからです。かつて「ゲームやろうぜ!2006」を実施していたときに記事にしていただきましたが、あの時の企画は1990年代に実施した企画を引き継いで、人にフォーカスして、異業種の方や、これまでの立ち位置と違うところでゲームを作ってみたいという人に入っていただいたんです。
ただ同時並行で「デジタルマイスター」というプロジェクトもありまして。こちらはプレイステーション 3のダウンロードコンテンツやPSPプラットフォームでのゲームなど、“小粒でピリリと辛いゲームを集めています”という施策でした。「デジタルマイスター」では、あくまでもコンテンツをベースに応募していただきましたが、こちらからもアプローチしていったんです。その一環で、藤木さんの作品をぜひ、うちのフォーマットで形にさせていただきたい、とご連絡を差し上げたわけです。
藤木 海外の方が興味を持ってくれているみたいで、錯視を成立させたときのリアクションが楽しいですね。「あ!」みたいな。
鈴木 わたしは残念ながら今年のE3には行けなかったんですが、カンファレンスに参加したメンバーの話によると、ストレートに「すごい」という反応をいただけたようですね。わたしの方で米国のSCEAや欧州のSCEEに紹介する機会があったんですが、そのときもプロモーションビデオを見た瞬間に拍手が起きました。これは動画だけでだますわけにはいかないから、ゲームを作らなきゃいけないなと(笑)。最初に発表した「echochrome」というキーワードでも、かなりの検索をかけていただけたようです。広報にも国内外からの取材依頼がかなり来ました。
この時代ですから、ブログや動画サイトなどでコメントを見ることができますよね。あまり情報がないこともあって、ユーザーの中でゲーム性が飛躍しているようで……。これは難しいんじゃないかとか、ステージが理解できないとか……。逆に「この形、神!」と言ってくださる方もいて。期待が渦巻いている中でのプレイアブル出展は重圧がかなりありました。微妙な調整に東京ゲームショウ2007の朝までかかりましたし(笑)。ステージも、ブロックを1個足す、1個引く、ここのスタート位置の角度はこう、とか。かなり前に形にはなっていたんですが、どのステージを見せるかということを綿密に打ち合わせましたし。
この調整作業を繰り返していますが、簡単に触ってみたいという方向けに、気持ちよく進めるコースも用意しましたし、ぐるぐる回して解かないといけない難解な道もいくらでも作り込めますので、やり込み度を求めるユーザーの方にも満足していただけると思っています。そんなわけで日々白黒画面と戦っていますが、そろそろ目がしばしばしてきましたね。ゲームは1日1時間!(笑)。
ところで、藤木さんが大学で研究していらっしゃる「インタラクティブアート」というのは、ものすごく可能性を秘めていると思うんです。わたしたちゲーム業界の人間は“ゲーム文法”で物事を考えてしまうため、打ち崩せない壁があるんですね。だからこそ「ゲームやろうぜ!」を続けてきたんですが、そういう中で藤木さんと出会えたのは、本当に“目から鱗“でした。業界内では「エッシャーをゲームにしたい」と誰しも考えていたと思うんですが、“この男”にさくっとやられちゃって悔しいですね(笑)。
―― E3のSCEAカンファレンスでムービーを見たときも、ひさびさにプレイステーションプラットフォームらしいゲームが出てきたと思いました。
鈴木 「I.Q」とはよく比較されますね。「I.Q」は服部隆之さんに音楽をお願いして、フルオーケストラでのBGMとなりましたが、今回は“錯視”というテーマがエッシャーに関係していることもあって、バッハの曲を使っています。“数学的に楽譜を置いていく”というところから、エッシャーはバッハが好きだったようです。それを受けて、バッハといえば「弦楽四重奏」だろう、ということで、これに決めました。オペラも2曲だけいれています。音楽の制作会社からは「バッハだけではつまらない」という意見もありましたが、このタイトルには思い入れがあったので、そこは頑張って。いい曲を作ってもらいましたので期待していてください。
―― 「無限回廊」はプレイステーション 3のダウンロード版とPSP版との2種類が発売されます。しかもステージ数やルールが違ったりしますが、なぜ2種類用意されたのですか?
鈴木 プレイステーション 3というと、大きなTVで、リビングでプレイするというイメージがありますよね。そこで比較的簡単なルールで簡単なステージを、家族でゆっくりと解いていただきたいと思いました。お父さんが子どもに解いたところを見せて「すごいだろ?」と話すというような。PSPは、TV出力ができるようになったとはいっても、個人でじっくりと楽しむタイプのゲーム機ですよね。このためやり込み度が高いパッケージを詰め込んだものとなっています。
鈴木 もともと「OLE」は空間を作って楽しむという要素がありましたから、この機能を入れました。それに加えて今回、コントローラーを使って“ものすごく気持ちよく3Dを作る”という発明を藤木さんがしてくれました。ダウンロード配信ですから、買ってくださったユーザーにはネット環境がありますので、SCEの公式サーバにアップしていただいて、それをパッケージングして出すといったことも、プレイステーション 3版では考えています。
藤木 「OLE」ではマウスベースでしか空間を作成できませんでしたが、ゲーム用のコントローラーということで、さまざまなこだわりがありました。「OLE」のインタフェースとはまったく違うものになっています。
鈴木 3Dは3軸であるのに対して、コントローラーの操作は2軸という相性の悪さ、みたいなものがあるじゃないですか。そこへ果敢に挑戦しています。これ以上はお話できませんが、期待していてください。
鈴木 ええ。ただ東京ゲームショウ2007でご覧いただいたように、基本システムはできあがっています。もちろんモーションや演出面で強化しなければならないことはまだまだありますが、一番気をつけなければいけないのは“ステージ”だと思っています。操作系も含めて、ユーザーの方に気持ちよく遊んでいただける形を目指しています。
鈴木 ゲーム的に考えると、もっとさまざまな要素を詰め込まなければ、と考えてしまうこともあるんですが、今回の試遊台に来ていただいた方の反応を見ていると、ほとんどゲームをプレイしたことのない方でも「これ、すごい!」と言っていただけるゲームですので、「うわ、難しそう」と思われてプレイしなくなってしまうのはすごく残念なことです。藤木さんの作品をいろいろなところで、いい形で見ていただきたいというのが一番の思いですので、難易度や操作感を含めてベストを尽くします。
藤木 一般のゲームは、演出をどんどん派手にしていく傾向にあると思いますが、「無限回廊」については“いかに削るか”に神経を使っています。
セガが展開する「『ワールド・デストラクション』プロジェクト」の発表会が開催された。ゲーム、アニメ、コミックなど、さまざまなメディアに展開したプロジェクトとなる。アニメとコミックは7月から開始。ゲームは9月に発売される。PVも掲載。
FPSに多大な影響を与えた「ハーフライフ2」をはじめ、FPS作品が5本パックになった作品が登場。どの作品もボリュームたっぷり、これだけで相当長時間遊べることは間違いナシだ。
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「ダークセクター」レビュー:銃を撃つのはもう飽きた!?――多彩な特殊能力が楽しい新感覚アクションが登場
SIMPLE 2000シリーズでその名を馳せるディースリー・パブリッシャーから、完全新作の3Dアクションゲームがリリースされた。ブーメランのような特殊武器を使った戦闘は、いったいどんな感じなのか、さっそく遊んでみました。
少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。憧れのトゥー・リア地方への到達、そしてレベル75達成という大きな目標を成し遂げたこともあり、突然ですが今回でこの連載は最終回となります。ご愛読どうもありがとうございました。最後に僕のドタバタ道中をお楽しみください。
連載第59回は、「ギャラクシーウォーズ」(ユニバーサル)。スペースインベーダーやギャラクシアンに比べると、やや知名度の低いゲームですが、あの必殺技“炎のコマ”を生んだゲームとして名を残しています。ゲーム自体も当時としては個性的でした。
「エンブレム オブ ガンダム」プレイリポート&インタビュー:宇宙世紀を振り返り、直感的なマップで作られる新「ガンダムシミュレーション」
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